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7月装备平衡内容预测前瞻 超模装备的存在是祸是福

DNF国服 DNF国服 14 人阅读 | 0 人回复 | 2025-07-17

装备平衡前瞻

省流:数值,数值,还是数值!!!

从数值策划给出的当下数值看,策划对于觉醒特化率和特效伤害的价值有些过于高估了,有些过于强调持续性输出的场景,忽略了实际大环境是什么,也没有意识到大部分职业用三觉当主输出效率并不高。

此外,对于用伤害换取功能性的行为,目前定制性做的很差,很多设计的武器都是鸡肋功能的捆绑销售,在这个基础上同时也设计了超模装备,导致了平衡性的糟糕。应该考虑到牺牲数值就是最大的负面性这个事实,做出来的其他属性要配得上这个损失,不会只是一个简单的比例问题。

而对于负面效果的判定,也应该重新考量一下。比如青丘灵珠。

装备强度的表现

装备的构成除了技攻之外,一般会带有以下的其他特性。拥有这些特性往往会导致技攻数额设定会有所降低。带有多项的技攻数额会进一步加剧降低,导致技能单发不足,模拟会较低。



1、特效

特效伤害的计算方式为面板数额×(10-11倍)为技能的等效百分比(对标礁石表)。特效分持续性和爆发型两种,对输出的模式有所改变。计算盈亏的方式是结合实战环境,考虑特效累积的百分比是否足以抵消单发技攻的亏损。



2、CD和重置

cd和重置的共同特点是用更多的次数打出更多的伤害。但是他们有所不同。重置属于爆发型,因为它满足条件后可以直接套出次数,受时间的边际效应影响比较小。cd则依赖作战时间拉长才能体现出收益,从输出曲线收益上看,由于时间的边际效应,cd词条始终处于劣势,需要追上起始段。



3、武器的三攻和CD转换

武器的三攻和cd转换是一项古老的设定。它取得cd的方式不是用技攻,而是武器的基础三攻。由于现在的奶很大,一般可以认为组队下三攻差异很小,这种情况下cd收益很高,典型代表为制式光剑。而单刷,模拟的环境下cd同上,处于显著劣势。

4、特化

特化词条也是技攻范畴,但是这种词条会具有更高的收益效率。特化收益率随着占比的提高而提高。而经过特化后技能的占比也会提高,进一步抬高下一件特化装的收益。因此特化程度越高,同比例换算下的特化词条收益也是越大的。具有职业版本红利的属性。



5、功能性

常见的属性有三速,防御,技能范围,回血,霸体等等。这部分属性多数时候不会直接转换成输出收益,但是可以提高角色的体验。对于重视伤害的玩家而言,这部分往往的需求是可以接受舍弃。更希望的是这种属性可以白给。

传世武器平衡现状

当下的武器平衡很难称为平衡。光是制式武器和传世武器之间的相对强度就有一定的区别。比如同样是重武器的矛,太初传世矛仅仅用1%左右的技攻亏损换来了一个高爆发的特效,收益很难低于1%。模拟的特效被按照了秒伤计算导致传世矛的模拟偏低。

考虑到制式武器具有相对更低的获取难度,官方定位就是低于传世一些。这里先默认制式不如传世的合理性。而传世武器其实平衡也有待改善。具体可以体现在三个方面。



1、高技攻模武器往往兼顾优秀功能

不难发现,当下有多种武器,比如5把弓箭手的武器均是最顶级水准的强度,同时没有副作用,必要的情况下也可以转换成cd模式。



灭龙剑,漫游枪手权威这类武器同样具有顶级强度,同时仅仅用空3个格子作为代价换来了不俗的功能性。这类武器实现了伤害模拟功能全部不俗,又有排面又有实力,几乎也没什么代价的效果。一个好的平衡体系,这种情况其实不应该出现。



考虑到防止背刺,但是又需要维持平衡的程度,在整体的武器平衡方面,应当对于弱势武器都进行2%~4%左右的基本模的略微提升,其中,纯数据件应当保持最高的数值地位,而非功能件。

2、特效件难当输出大任

特效件由于技攻普遍不高,而且特效部分收益往往比较抽象,因此不管从一般人的第一认知出发,还是观察模拟判断角色伤害的角度(如上文阐述的传世矛模拟被严重低估),特效伤害件的实际输出的实力很难看清。

此外,即使特效输出的价值设计的足以和顶级技攻武器匹敌,多数特效武器都是持续性的特效攻击,国服作战环境往往偏向短时作战,慢热型装备相对是逆环境而行。而且,特效本身也会和其他特效装备产生收益的稀释,也会导致收益收缩,承担了更大的风险。



由于特效件本身存在和其他特效件收益有所稀释的情形,加上输出模式和收益认知抽象,也导致了大多数人并不青睐特效件。在装备设计的角度,如果认为特效件本身收益可以和372%技攻对标,应该适当把特效的伤害提高一些,防止出现稀释,以及慢热倾泻导致的收益下降的可能。372%应该是能达到的平均水准而非最高水准。此外,即使用伤害换了特效,比如传世手弩、传世太刀这类武器,它仍然应该被当做纯数值件看待,等效的伤害模应该享受最高一档方合理。

3、特效和功能绑定的伤害件导致基础技攻过低

特效伤害武器由于大多数是持续性特效,在快节奏的国服其实是一种低效率的输出方案。时间上可以理解为每个技能的单发拆分变成了持续伤害。此外,由于功能性也会降低伤害,CD,三速等属性都被默认属于功能性,策划设计时会按照一定的比例扣除技攻。

而一旦出现了特效+功能的组合,武器的强度就会迅速下降,导致和制式武器比都不一定能形成优势。比如自动手枪的大特效+大CD的组合,技攻属性会变得极其难看。加之CD并不加成特效,特效也对CD没帮助反而是使得运转多出来的技能次数打折扣的原因,最直观的感觉是“乘算的技攻”被拆分成了2个一点协同性也没有的属性。



因此,在武器的设计上,不应该出现这类因为多种“特性词条”导致的多个技攻比例兑换叠加的设计存在。因为失去的技攻真的是乘算的,而获得的多条“特性词条”是否可以起到1+1>2的效果那就不知道了。这种偷懒式设计属于数值策划的不负责任。

武器的功能性不应该提供太多,更不应该打包占模。因为武器的自由度很差。横向选择功能性最适合的位置是贴膜。

套装平衡现状

当下版本的装备平衡,不可谓达到了一个较好的水准。

目前设置的13套装备中,仅仅只有黄金乡和龙战八荒能称为合格的主流装备,其他11套都有各自的显著问题,或者说意义很小,找不到太多优势区。加上版本随机性严重,设计的平衡性不足也严重影响了玩家获得装备的体验。所谓装备的强度,除了由下面表格列出的等效技攻属性占据大头之外,还有其他的装备特性构成构成。比如和红10黄金乡对标,女武神需要特效占比达到2.78%才能超越它的技攻强度。即使如此,认知度也相对较低。



1、黄金乡和龙战为何是主流

从表格分析来看,黄金乡和龙战八荒也是当下的主流首选毕业套装。这是因为在诸多装备中,它们的技攻强度排行是顶尖的,同时也兼顾了不俗的手感。对于玩家而言,技攻高,手感好,操作简单的装备其实是最受欢迎的。

其中黄金乡还有模拟高这个特点,不管是谁,模拟器的数值都是按照红12黄金乡展示的,在当下看模拟的环境里有着天然的优势。

个人观点:这两套目前是最主流的套装,在装备改版下他们的核心地位不应该被动摇,否则会形成强烈的背刺感。

2、弱势的特效件(魔力领域,自然,精灵)

魔力领域,造化自然,精灵国度是3套最典型的特效件。它们各自也略有不同的特点,比如造化自然的基本技攻其实和红10黄金乡差距不算太高。但是由于缺乏功能性,而且数值并不容易追赶纯技攻件,因此自然很难取得玩家的好评。魔力领域和精灵国度则是缺乏数值,在国服其实大多数玩家的作战场景并不会是极其高压到要靠这类特效件辅助偷大量的伤害。他们自然也很难有用武之地。



个人观点:

调整特效套的换算比例

造化自然作为纯输出套装,它的伤害模不应该比带有功能的红10黄金乡还要低,至少应该加强5%。基本技攻略高一些,而特效部分的伤害和红10黄金乡的三速范围坦度对标会合适一些。

精灵国度的定位很尴尬,作为一套全自动攻击的特效还增加了一个主动技能,基本数值又因为带有一系列功能性而被进一步拖累。不如彻底做成全自动的特效攻击,降低神器,传说,史诗阶段的制约,删除主动技能,提高数值。做成一个低配的面向自强的套装更有意义一些。

魔力领域则可以进一步给特效伤害更高的秒伤数值,做成面向近战强化的高奖励模式套装。而不是因为给了一些不痛不痒的功能性就有意阉割数值,一旦遇到CD件,其他特效,或者功能性整体占模的情况收益进一步被压缩,使得玩家难以使用。

3、定位尴尬的混沌净化和究极能量

混沌净化和究极能量是两个极端化的反面。对于日常组队环境,混沌净化在短爆发的表现可以说非常差,是一种先让8折的做法,最后靠非觉醒部分43%的秒伤去追逐一开始落后的20%以上的数据。因为实战适合的是在特定输出窗口抓住机会的模式,而非持续性输出。通常混沌有机会打出第二轮可能仅仅只是因为他第一轮太低。

而在这个逻辑下,似乎究极能量应该大放异彩。但仍然不太受到玩家的青睐。原因在于究极能量的CD轴还是稍微有点乱,虽然三觉对标了奶的太阳轴,但是二觉就有点尴尬。而且大部分职业的觉醒演出都不快,在VP改版的背景下,往往觉醒并不是最好的爆发方案。

再者,国服的环境真实状况其实是尽量让每一套打出最多的输出,因为后续其实续航的效率不高是因为输出窗口的不固定,但是又不能完全舍弃续航,因为不排除会有失误,或者意外因素。这就需要角色拥有的是灵活的持续爆发能力。极端的爆发和极端的持续续航都是比较脆弱的。



个人观点:

请朴实无华地追加数值

混沌净化的使用场合往往是单刷持续长线作战,而非组队吃太阳,因此应该进一步强化单刷场景下的需求,如更高的三速,坦度提供。

而究极能量的使用场合偏向于吃奶爆发,因此应当将一二三觉的CD调整成为差不多,同时强化一觉的数值在正常水准,而不是单独给一觉缩减技能攻击力降低爆发,给一觉提供CD用于“续航”。加超长CD的短时无敌功能。保证在爆发期间可以不受干扰地打出最高的爆发。体现出用觉醒打爆发的基本逻辑。

4、稳定性不够(青丘,天命)

青丘灵珠作为理论上限排第一的套装,能量断层成为了这套不贴合大部分职业的痛点。这意味着实战并不能按照最高上限(高于红12黄金乡2%)的数据常态化考虑。天命者的气运则是概率过于抽象,而且方差极大,实战发挥不够稳定。

其中,青丘的真实问题是稳定性对不起它的期望和功能丧失。天命的问题是发挥过于不稳定,随机因素太高。



个人观点:

优化下限

青丘的能量机制要求可以适当再宽松一点,可以增加诸如长时间不攻击的能量补偿机制。同时进一步小加强数值如加强1%左右,用于体现出纯数据套装的顶级强度。缓解追求数据的玩家因为缺乏功能性感到的不满。

而天命者的全刷新机制可以更改为由概率触发变为按下技能后,必定刷新一次全技能而非增加概率。作为机制变更,调整一轮技能攻击力。这样使得天命者套装具有更高的操作性和稳定性。

5、意义较小(群猎,女武神,潜影)

群猎是一套兼顾自身输出和辅助功能的套装,但是这套的意义很不明确。拥有和其他套装同等的获取和逐步升级的成本难度,但是伤害方面的设计逻辑却非常奇特。基本逻辑是组队牺牲自身19%~26%的伤害,换取团队的5%~8%的提升。诚然,在假设每个人占比都是1/3的情况下,19%~26%打三分之一确实是接近5%~8%左右的水准,但是按这个指标设计充分体现了数值策划的失察。

因为穿戴群猎太初的玩家可能是打造相对较高的,这种时候不仅团队有所牺牲,玩家的体验也很差。而如果是打造较低,进度较差的,放进队伍首先可能就先亏损一整个C位的伤害,保守估计也是20%以上,这个时候再补8%就有点幽默了,何况8%是慢热型的,一开始只有5%。

个人观点:

调整光环模式

群猎的定位可以变更为类似斩钢开关,基础数值调整成为红10黄金乡略低一些左右的水准。

开启开关后,额外增加伤害,同时不带特殊功能。关闭开关后提供团队光环辅助增加除自己以外队友的伤害。

单刷时补正团队功能光环属性即可。

女武神的特点是增加无敌技能,位移和特效伤害,而这些功能单独做成一套套装,也出现了之前谈到过的多种功能捆绑销售占模的问题,使得女武神的基础技攻偏低。而如果没有能使用这些技能增加特效伤害,其实就是亏伤害了。功能性技能其实不应该和输出挂钩。



个人观点:

补齐基础,调整功能性

考虑到女武神的无敌和位移的优势区往往在于高难度副本有发挥,对于这种环境下,机动灵活性的优势可以进一步发挥,把捆绑的特效伤害换成更实用的速度会好一些。

基础的强度属性和红10黄金乡平齐会比较合适。

潜影的卖点很怪,大多数情况下玩家使用这套是当成白板基础装使用的。影子特效取消后摇同时才增加5s的移动速度,意义有点太小了。

个人观点:

删除取消后摇技能,常驻15%的三速,主要卖点变成全屏瞬移追踪BOSS会相对合理一些。数值上接近龙战水准同时有15%三速外带瞬移追踪已经足够有特色了。

结语和一些期望

装备平衡性在今天,因为获取的随机性,会成为一个相对大的问题。

但是改版后除了考虑平衡性之外,更重要的是不要对原本的不平衡环境下玩家倾向性地跨界,追逐产生背刺。

原本处于强势地位的装备在改版之后,应当也是保留强势地位。目的在于改善弱势套装的体验而非让弱势套装反客为主,才会好一些。

也希望数值策划可以结合双服不同的环境,更加了解主流一线玩家的需求点,合理地设计数值,减少类似“捆绑销售”的冗余产物出现。
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